Представьте: вы открываете приложение, чтобы заказать кофе, а кнопка «Оплатить» уезжает за край экрана на маленьком iPhone. Или форма регистрации просит придумать пароль, но не говорит, какие символы допустимы — вы тычете наугад, злитесь и закрываете вкладку. Знакомо? Это не просто баги — это результат ошибок в проектировании интерфейсов. UI/UX-дизайн как раз про то, чтобы таких ситуаций не было.
Многие думают, что UI/UX — это «рисовать красивые кнопочки». На деле это комбинация психологии, логики и инженерии. Хороший дизайнер интерфейсов сначала выясняет, какую задачу решает пользователь, потом проектирует сценарий, и только в конце — внешний вид. И Figma здесь не просто инструмент, а среда, где макет превращается в прототип, а прототип — в дизайн-систему, готовую к передаче разработчикам.
Курс «UI/UX Дизайн с Figma» на asibiont.com как раз про это: не про заучивание кнопок, а про то, как проектировать интерфейсы, которые работают. Но прежде чем говорить о курсе, давайте разберём саму область — с примерами, ошибками и подводными камнями.
Почему UI/UX — это не про красоту, а про механику
UX (user experience) отвечает за то, как пользователь проходит путь к цели: находит нужное, понимает, что делать, и не спотыкается. UI (user interface) — за то, как это выглядит и ощущается: цвета, шрифты, отступы, состояния кнопок. Вместе они создают опыт.
Ключевая ошибка новичков — начинать с рисования. Опытный дизайнер сначала строит информационную архитектуру (структуру экранов), потом wireframes (схемы без деталей), и только после этого — визуальный дизайн. Пропуск этапов ведёт к переделкам: вы нарисовали красивый экран, а потом выясняется, что пользователю нужно было совсем другое действие.
Ещё один важный принцип: дизайн интерфейсов — это про ограничения. Экран телефона мал, внимание пользователя ограничено, а требования бизнеса и разработки часто противоречат друг другу. Хороший дизайнер умеет находить компромисс между желанием заказчика, технической реализуемостью и удобством.
Разбор задачи: как спроектировать экран оплаты, чтобы не терять клиентов
Возьмём типичную задачу: интернет-магазин просит спроектировать экран оплаты заказа. Новичок нарисует форму с полями «Номер карты», «Срок действия», «CVV» и кнопкой «Оплатить». Опытный дизайнер сделает иначе.
Шаг 1. Понять контекст. Кто платит? С телефона или с ноутбука? Какие способы оплаты доступны? Что происходит, если платёж не прошёл? Без ответов на эти вопросы любой макет — гадание.
Шаг 2. Спроектировать сценарий. Пользователь нажимает «Оплатить» → видит экран с суммой и способами оплаты → выбирает карту → вводит данные → подтверждает → получает результат. На каждом шаге должна быть возможность вернуться назад и понятное сообщение об ошибке.
Шаг 3. Продумать состояния. Кнопка «Оплатить» может быть активной, неактивной (пока не заполнены поля), в состоянии загрузки (крутится спиннер), в состоянии ошибки (красный текст). Если вы нарисуете только активную кнопку, разработчик не поймёт, что делать в остальных случаях.
Шаг 4. Учесть ограничения. На маленьком экране поля не должны сжиматься до нечитаемого состояния. Ввод номера карты стоит разбить на группы по 4 цифры — так проще проверять. Сообщения об ошибках должны быть конкретными: не «Ошибка», а «Срок действия карты истёк».
Шаг 5. Проверить на прототипе. В Figma можно собрать кликабельный прототип и дать его паре знакомых. Если они пытаются нажать на некликабельный элемент или не понимают, куда идти, — сценарий надо править.
Что будет, если пропустить эти шаги? Например, вы не продумали состояние загрузки — пользователь нажимает кнопку, ничего не происходит, он нажимает ещё раз и платит дважды. Или не добавили валидацию — человек вводит номер карты с ошибкой, форма отправляется, деньги не списываются, но и заказ не оформляется. В лучшем случае — потерянный клиент, в худшем — возвраты и жалобы.
Где ломается механизм: 4 сценария отказа
Даже опытные дизайнеры иногда попадают в ловушки. Вот типичные ситуации, когда схема даёт сбой.
1. Изменились требования бизнеса
Вы спроектировали интерфейс под одну бизнес-модель, а через месяц заказчик решил добавить подписку. Если макет не был собран в виде дизайн-системы (компонентов и стилей), придётся перерисовывать всё вручную. Как заметить заранее: спросите у заказчика, планируются ли изменения в ближайшие полгода. Если да — сразу стройте гибкую систему с запасом.
2. Правило не применяется
Вы прочитали, что «кнопка должна быть контрастной», и сделали ярко-красную кнопку на каждом экране. Но в разделе с пожертвованиями красный ассоциируется с опасностью. Как заметить: тестируйте на реальных пользователях, а не только на коллегах. Контекст решает.
3. Срок истёк
Вы неделю рисовали идеальный экран, а разработка уже началась без макета. В итоге верстальщик сделал по-своему, и ваш труд не пригодился. Что делать: заранее договоритесь о дедлайнах и промежуточных результатах. Черновой прототип через 2 дня лучше идеального через неделю.
4. Инструмент перестал работать
Figma может зависнуть, обновить интерфейс или стать платной для вашей команды. Если у вас нет локальных копий или вы не умеете работать с другими редакторами, вы встали. Решение: сохраняйте резервные копии в облаке (например, экспорт в .fig), освойте хотя бы один альтернативный инструмент (Penpot, Sketch).
Пути освоения: самостоятельно, на практике или на курсе
Есть три основных пути войти в UI/UX.
Самостоятельно (книги, видео, статьи). Плюсы: бесплатно или дёшево, гибкий график. Минусы: нет обратной связи, легко закрепить ошибки, информация разрознена. Вы можете месяцами рисовать кнопки, не понимая, почему они не работают. Время до первого заказа — от полугода до бесконечности.
Практика в компании или на фрилансе. Плюсы: реальные задачи, обратная связь от разработчиков и пользователей, портфолио. Минусы: без базовых знаний вас вряд ли возьмут, а на фрилансе заказчики не всегда готовы объяснять. Риск — нахвататься плохих привычек.
Структурированный курс. Плюсы: система, проверенные методики, обратная связь от преподавателя, разбор ошибок. Минусы: стоит денег, нужно выделять время. Но если курс построен вокруг практики, а не только теории, он экономит месяцы проб и ошибок.
Курс UI/UX Дизайн с Figma на asibiont.com как раз из таких: там разбирают не только инструменты Figma, но и логику проектирования — от прототипирования до дизайн-систем. Обучение персонализированное: уроки подстраиваются под ваш уровень, а сложные темы можно разобрать в AI-чате.
Кому подходит этот путь, а кому нет
UI/UX-дизайн подходит людям, которые любят решать задачи с людьми в центре, готовы много общаться, анализировать и тестировать. Если вы интроверт, который хочет просто рисовать в тишине, — скорее всего, разочаруетесь. Дизайн интерфейсов требует эмпатии и готовности защищать решения перед заказчиком и командой.
Также стоит честно оценить время: первые месяцы придётся много учиться и переделывать. Если вам нужен быстрый результат без погружения, лучше выбрать смежную область — например, вёрстку или графический дизайн.
Что в итоге
UI/UX-дизайн — это профессия про логику и людей, а Figma — инструмент, который помогает воплотить решения. Ошибки здесь стоят дорого: потерянные клиенты, переделки, сорванные сроки. Чтобы их избежать, нужна система и обратная связь.
Курс «UI/UX Дизайн с Figma» даёт именно это: структурированный путь от основ до дизайн-систем с персонализированными уроками и разбором в AI-чате. Если вы готовы вкладываться в практику, начать можно на странице курса: UI/UX Дизайн с Figma.